aiexp.info的故事

讲一段关于aiexp.info的故事

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QTRC 2016(第三场)中的人机对弈

在QTRC 2016(第三场)最后一日冠军确定后,冠军与Yixin进行了两场对弈。

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Pn-search & Db-search 总结

本文概述了Allis论文中Pn-search,Db-search,以及将二者应用到五子棋终结的相关技术。

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SLT2014参会小结

Permalink: 2014-12-24 by 孙锴 in 中文博客 tags: 会议 SLT

SLT2014参会小结。

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真实世界的我

Permalink: 2014-09-28 by 孙锴 in 中文博客 tags:

年轻人应花更多的时间在前方的道路上,所以非“总结”类的回忆性文章,我是不愿意花时间写的。可是在我没有达成物质独立前,总会遇到由此引发的难缠的问题。为了从莙政项目那里拿到一笔参加SLT2014的费用补贴,我被要求接受采访,同以往我能够爽快地拒绝不同,接受采访意味着可以拿到补贴,进而为实验室节省一笔不小的开支,这是很难拒绝的。怎奈和以往媒体给我留下的糟糕的印象一样,此次采访结束后,发给我的草稿中的我和我的导师都被进行了文学加工,变了样子。为了让采访文章的正式稿描绘出一个真实的我,在同莙政项目老师的沟通后,我同意写一篇文章介绍我的科研道路,而莙政项目同意根据此文,以及补充采访,修正此前采访稿的诸多不实之处。

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康奈尔印象

Permalink: 2014-08-04 by 孙锴 in 中文博客 tags: 康奈尔

康奈尔之旅小结

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论文翻译 关于Eve的一切:面向多核心服务器的执行-验证复制

翻译一篇论文是我们计算机系统课程的作业之一,题为All about Eve: Execute-Verify Replication for Multi-Core Servers的论文被分配给了我,它的翻译花费了若干天的时间。现在我将译文公开,希望它对一些人有用。

下载

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一篇中文日志

Permalink: 2013-03-25 by 孙锴 in 中文博客 tags: 弈心

最近两个月我断断续续地花了一些时间改进弈心,但总体看引擎提升不大。

架构方面,虽然一年前弈心0.4的架构已经设计好,但是我一直没有抽出足够的时间去完成0.4,这也使得0.2架构要第三次参加Gomocup了。从设计角度看,0.2架构虽然比大多数引擎优秀,但是由于这个架构设计的固有缺陷,部分现阶段可用的搜索优化技术无法使用,但另一个角度看,0.2在两年期间大部分bug均被修正,整体技术还是比较成熟的。说到bug,这两个月中我又找到了0.2系列中的几个bug,但令人沮丧的是,对这些bug的修正并没有带来引擎棋力的提高,部分bug的去除反而导致了棋力下降。

搜索方面,由于前面说的架构设计局限,搜索上不容易做大的改动,尝试了一些技术,效果均不明显,目前只保留了一个搜索上的改进。弈心搜索上的最大的两个弱项:中后盘深度和算杀能力并没有得到足够改善。

审局方面,弈心一直以来在审局尤其是大局观方面做得不够优秀,以至于弈心不足以完全挑战人类,为了解决这个问题,在寒假期间我建立了一套控场模型描述五子棋的大局观。这套模型在边角局上表现出色,但是在中心局中表现地糟糕,这使得我提供给以中心局为主的Gomocup的引擎中的审局部分并不含有这套大局观模型(目前提供给Gomocup2013的版本是0.2.17,一个表现比较稳定但并不出众版本)。这期间与XR进行了一些交流,曾一度希望通过修改棋形的评分表提高棋力,然而最终也基本没有进展。审局还做了其它许多方面的修改尝试,但均不成功。

总之 …

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