Permalink: 2013-03-25 by 孙锴 in 中文博客 tags: 弈心

最近两个月我断断续续地花了一些时间改进弈心,但总体看引擎提升不大。

架构方面,虽然一年前弈心0.4的架构已经设计好,但是我一直没有抽出足够的时间去完成0.4,这也使得0.2架构要第三次参加Gomocup了。从设计角度看,0.2架构虽然比大多数引擎优秀,但是由于这个架构设计的固有缺陷,部分现阶段可用的搜索优化技术无法使用,但另一个角度看,0.2在两年期间大部分bug均被修正,整体技术还是比较成熟的。说到bug,这两个月中我又找到了0.2系列中的几个bug,但令人沮丧的是,对这些bug的修正并没有带来引擎棋力的提高,部分bug的去除反而导致了棋力下降。

搜索方面,由于前面说的架构设计局限,搜索上不容易做大的改动,尝试了一些技术,效果均不明显,目前只保留了一个搜索上的改进。弈心搜索上的最大的两个弱项:中后盘深度和算杀能力并没有得到足够改善。

审局方面,弈心一直以来在审局尤其是大局观方面做得不够优秀,以至于弈心不足以完全挑战人类,为了解决这个问题,在寒假期间我建立了一套控场模型描述五子棋的大局观。这套模型在边角局上表现出色,但是在中心局中表现地糟糕,这使得我提供给以中心局为主的Gomocup的引擎中的审局部分并不含有这套大局观模型(目前提供给Gomocup2013的版本是0.2.17,一个表现比较稳定但并不出众版本)。这期间与XR进行了一些交流,曾一度希望通过修改棋形的评分表提高棋力,然而最终也基本没有进展。审局还做了其它许多方面的修改尝试,但均不成功。

总之,弈心的单项有提高,比如为边角局设计的弈心有较好的边角控场能力,但是弈心的整体提升并不显著。未来最需要把握好的是设计的整体思想,现在有很多设计上的想法,有些直观上会认为其非常优秀,但这种感觉上的“优秀”是源于其使用了相对复杂的东西:比如复杂数学公式、复杂的算法,但是真正的出色的设计,重要的是效果,而非事物有多复杂。“神奇化易是坦途,易化神奇不足奇”,常见一些的设计者,在基本知识的把握还欠火候的时候,就在讨论、设计、设想五子棋的位棋盘,他们是浮躁的,注定不会有什么结果的,然而,我不希望我成为这段文字所描绘的,在更高高度上俯视我的人,对我的评价。